手游幽灵行动优化

关卡设计师们要了解自己关卡的具体内容。根据游戏设计的风格与具体内容不同,关卡内容的决定方式也不同。以我们上海Ubi的游戏为例:《细胞分裂——明日潘多拉》的关卡都是脚本预先设定好的,关卡设计师得到的是基本剧情;《彩虹六号3》是移植项目,关卡设计师得到的是其他小组做出来的关卡毛坯;《幽灵行动2》PS2版是一个完全的原创项目,而且剧情并不非常重要,关卡就直接由设计师们讨论并设定得出,再交给脚本撰写人拼凑出剧情(^_^)。在开始制作之前,都有一个不算太短的准备期。这期间内关卡设计师们就要准备各种素材,了解自己关卡的背景和概况,并考虑将其制作成实际游戏内容的效果和游戏性。

就要做关卡毛坯(Moke up)和编写关卡文档的草稿。Moke up同样也是用引擎编辑器制作的地图,不过一切细节都从简,只做出必要的部分来,以便其他人理解这个关卡的具体经过和内容。一般而言,Moke up版本地图的复杂性根据制作时间而定。制作时间比较长的话,Moke up版本本身就可以当做一个简单的关卡进行游戏,只不过所有美工和细节一切欠奉;如果制作时间比较短,Moke up往往就只有简单的BSP、Terrain,然后辅助以一些示意标志和语言,总之方便其他人(尤其是和关卡设计师合作的美工,以及负责监管游戏内容的内容总监Content Director)理解便够了。关卡文档的草稿也是一样,主要就是包括这个关卡的概述、环境、特点、目标以及主要游戏性和游戏特点,并不会非常详细。如果这个Moke up有幸一次通过了所有上级领导的审查(啊,我觉得这完全就是天方夜谭……)那么根据它的完成度,可能便会被直接当作日后关卡的草稿,在此基础上加以加工;否则的话,关卡设计师便要悲惨地按照新的要求大动干戈或者索性推倒重来……

不管怎样,在Moke up通过了上级领导的审查验收之后,关卡设计就正式进入了日程轨道。关卡设计师要把关卡的设计与美工沟通,然后探讨在结构、美术效果、视觉效果上的优化可能性。由于优化是非常重要的一个部分,优化的内容必须从Moke up期间就开始考虑准备。和大多数人的印象不同

源武器手游活动

是永久的,可是你要经常上线才能得到,源武器只是个英雄皮肤而已,不建议为了它才上线,不值得,有很多活动10元就有可能中把英雄级,必境英雄级现在不值钱了。手游穿越火线源武器你只要完成它所规定的积分就可以领取永久的不是,你要常登,然后集积分是的现在手机和电脑都一样。每个月登陆一次然后到相关活动网页领取,6个月后就能另一个永久的了。经常上线登录做好任务,但是源武器吧,没有属性就拿着舒服而已,其他的也没什么是永久的,但是需要每个月完成续签活动,完成后就能一直拥有了,不过在英雄级武器面前,源武器还是不够看的,只有外貌,没有属性加成。

问道手游点化仙

问道手游点化紫衣仙子要2000点化值。在《问道》手游中,点化紫衣仙子需要消耗一定的点化值。点化值是通过消耗熟练度获得的,熟练度可以通过进行各种游戏内容获得,例如完成任务、击杀怪物、采集资源等。点化紫衣仙子需要消耗2000点化值。您的点化值不够,可以通过继续进行游戏内容获得熟练度,并在紫衣仙子的点化界面中进行点化,直到达到2000点化值为止。点化紫衣仙子需要消耗一定的游戏资源,因此在进行点化之前,最好做好充分的准备。